quarta-feira, 19 de outubro de 2011

Os games que viram romances. Feitos para o público jovem, livros baseados em videogames são sucesso de mercado


Depois de dedicar dezenas de horas a terminar os lançamentos mais recentes, os fãs de games encontraram tempo para desligar as televisões (e computadores) e se dedicar aos livros. A cena dos sonhos de professores e pais de adolescentes se tornou real. O motivo é uma estratégia comercial dos estúdios de games, em conjunto com as editoras de livros: transformar jogos em livros para vender aos fãs de seus personagens e aumentar a linha de produtos. Com capas atraentes e histórias que ampliam o universo dos jogos, livros baseados em games ganham adeptos entre os jogadores – e chegaram às listas de mais vendidos.
Em sua essência, a estratégia não é nova: associar um novo produto a uma marca já conhecida em outra mídia, para descer mais fundo no bolso de consumidores fiéis. Os lançamentos mais recentes, no entanto, subvertem o ciclo usual da indústria do entretenimento. Tradicionalmente, livros de sucesso costumavam servir como base para os filmes, e ambos alimentavam a indústria de games. O primeiro passo para inverter essa ordem foi o lançamento de livros inspirados em filmes. Eles passaram a invadir as listas de best-sellers. Um bom exemplo disso é Matrix, cujo roteiro de ficção científica foi adaptado para o formato de livro. Agora, com o crescimento da indústria de videogames, que já superou Hollywood e a indústria fonográfica em lucro anual, os jogos também passaram a atrair a atenção de editoras e escritores, de olho no público adolescente.
Assassin’s creed – Renascença (Galera Record, 378 páginas, R$ 32,90), há três semanas na lista de mais vendidos de ÉPOCA, é mais um exemplo bem-sucedido de reaproveitamento. Baseado em uma cultuada série de games para PC, Xbox e best-seller, que já vendeu 28 milhões de exemplares, o romance acompanha a trajetória do assassino Ezio Auditore da Firenze durante a Renascença. Seguindo parte da história do game, e enriquecendo-a com detalhes históricos, o livro mostra encontros do protagonista com personalidades como Leonardo da Vinci e Maquiavel. O autor recrutado pelo estúdio de games é Anton Gill, um prolífico historiador da Renascença que optou por assinar com o pseudônimo Oliver Bowden. Com o sucesso do livro, outros três do mesmo autor (inspirados em outros jogos da série) deverão chegar ao mercado.
A principal diferença entre os livros derivados de filmes e os inspirados em games é a fidelidade do público. Embora um livro como O discurso do rei tenha feito algum sucesso nas livrarias, após o Oscar vencido pelo filme, os consumidores que compraram o livro dificilmente dariam atenção para uma continuação. A máquina de publicidade construída em torno do filme se esgotou em alguns meses, e a atenção do espectador se voltou para novos lançamentos. Um game de sucesso, porém, continua a vender por vários anos após seu lançamento – e a alavancar produtos derivados, assim como a próxima versão do jogo. Para quem quer ver obras de ficção mais elaboradas entre os best-sellers, é uma má notícia. Mas, se depender dos fãs de games, dos produtores e das editoras, a febre vai durar muito.

Fonte: Revista Época

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